Gino Kaleb
Gino Kaleb SYS ADMIN
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HeuristicOptimizer

Sistema de optimizacion adaptativa para servidores Minecraft en produccion

9 submotores independientes Paper + Folia nativo Optimizacion sin intervencion manual
Perfil del proyecto
  • Enfoque en produccion
  • Arquitectura Folia-first
  • Automatizacion operativa

El Problema

Las caidas de TPS en horas pico rara vez tienen una sola causa. Granjas de mobs, redstone activa, chunks cargados y una distancia de visualizacion alta por jugador se acumulan y se amplifican entre si hasta llevar al servidor a una degradacion sostenida.

La respuesta clasica es manual y global: matar entidades, recortar ajustes de mundo, bajar view distance para todos. La queja de lag desaparece, pero aparece otra de inmediato: la experiencia del servidor empeora para todos, incluso para quienes no causan la presion.

La mayoria de herramientas disponibles fuerzan un intercambio entre intervencion constante de administracion y automatizacion demasiado agresiva. En la practica, ambas rutas generan friccion operativa y una experiencia inestable para jugadores.

Lo que necesitan los operadores es granularidad: acciones acotadas a la fuente real de presion y comportamiento de recuperacion tan controlado como la mitigacion.

La Solucion - Resumen de Arquitectura

La arquitectura esta construida sobre observacion antes de accion, mitigacion acotada y recuperacion controlada mediante capas de decision independientes.

Eye 9 Submotors Orchestrator Executor Feedback loop

AIMD Congestion Control

El sistema usa Additive Increase Multiplicative Decrease - el mismo principio detras del control de congestion de TCP. Esto permite actuar con agresividad cuando hay margen y con conservacion bajo presion, sin ajustar esa curva manualmente. Los umbrales fijos serian fragiles.

Circuit Breakers

Si una accion de optimizacion falla repetidamente, el sistema se silencia para esa capacidad en lugar de amplificar el problema. Tres fallos abren el breaker; 120 segundos de silencio antes de reintentar. Patron estandar de sistemas distribuidos aplicado a mecanicas de servidor de juego.

Regional Auto-Revert

Una reduccion global de VD es un martillo. Auto-revert evalua si la zona especifica donde se aplico una accion se recupero - no todo el servidor. Reversiones mas tempranas y precisas, con menos impacto colateral.

Observer / Decision Separation

El Eye nunca toma decisiones. El orquestador nunca observa directamente. Esto permite reemplazar cualquier submotor sin tocar telemetria y ejecutar observacion a intervalos distintos por dominio sin bloquear ciclos de decision.

El Eye - Observabilidad en Tiempo Real

El Eye es un sistema de telemetria embebido que corre dentro del proceso del servidor y expone estado operativo en tiempo real, sin infraestructura externa.

Demostracion en tiempo real del menu Eye

Servidor

Tiempo de tick, uptime, estado de JVM

Memoria

Uso, libre, eventos de GC

Rendimiento

TPS, MSPT, varianza

Mundos

Entorno, tiempo, clima, conteos de chunks

Chunks

Cargados, simulados, forzados, hotspots

Entidades

Total, por tipo, tile entities

Jugadores

Mundo, distancia de visualizacion, ping

Red

Paquetes, ancho de banda

Mecanicas

Pistones, hoppers, redstone, generacion de mobs

La mayoria de plugins de optimizacion actuan a ciegas. Este observa primero.

Capacidades Automaticas

En modo ACTIVE, el orquestador selecciona y aplica estas acciones segun el estado real del servidor, sin intervencion manual.

Pause Mob AI en acción

Presion de entidades

  • Pausa de IA de mobs por radio de chunk
  • Fusion de items
  • Despawning heuristico de items
  • Limites dinamicos de spawn
  • Simplificacion de objetivos de mobs

Saturacion de chunks

  • Reduccion de view distance por jugador
  • Overrides por mundo y por region
  • Ajuste de simulation distance
  • Jerarquia de prioridad: admin override -> inmunidad -> tope por permiso -> region WorldGuard -> perfil activo -> heuristica base

Redstone y mecanicas

  • Throttle de actualizaciones de redstone (updates/sec)
  • Throttle inteligente de hoppers
  • Limites de activacion de pistones
  • Reduccion de densidad de particulas
  • Ajuste de entity tracking range

Soporte Nativo para Folia

Folia introduce un modelo regionalizado de ticks multihilo para servidores Paper, permitiendo ejecucion paralela entre regiones independientes del mundo.

La mayoria de plugins se rompen en Folia porque asumen un solo hilo de tick. Su uso de scheduler, patrones internos de estado y accesos entre hilos son incompatibles con ejecucion regionalizada.

HeuristicOptimizer soporta Folia de forma nativa, no como shim de compatibilidad ni wrapper de mejor esfuerzo. La capa executor tiene implementaciones separadas para Paper y Folia. Este es el diferenciador mas fuerte en el mercado: casi ningun plugin de optimizacion del ecosistema maneja Folia correctamente.

En la Practica

Red con rangos de usuario

Los jugadores VIP pagan por una mejor experiencia. Sin un sistema de priorizacion, los VIP sufren el mismo lag que todos en horas pico. HeuristicOptimizer aplica limites diferenciados por grupo de permisos y degrada proporcionalmente bajo carga - manteniendo la brecha relativa entre rangos incluso bajo presion.

Servidor survival con granjas pesadas

Las granjas de mobs son la causa mas comun de picos severos de lag. El sistema detecta hotspots de entidades por chunk, pausa la IA de mobs en esas zonas especificas y hace auto-revert cuando la densidad se normaliza - sin intervencion de administracion y sin afectar jugadores fuera del area de granja.

Diagnostico de lag inexplicable

El modo analisis ejecuta una sesion sin intervenir - solo observando. Al final genera un reporte con causas identificadas y recomendaciones de configuracion. Recomendado como primer paso antes de habilitar cualquier optimizacion automatica en un servidor nuevo.

Reporte de analisis de ejemplo

Stack Tecnico

Lenguaje
Java 21
Plataforma
Paper 1.21.x / Folia 1.21.x (nativo)
Dep. requerida
ProtocolLib 5.3.0+
Opcional
LuckPerms · PlaceholderAPI · WorldGuard · Spark
Configuracion
YAML + archivos de politica .hopl (soporte hot-reload)
API publica
Si - submotores externos y proveedores de metricas
Analitica
Solo opt-in, desactivada por defecto

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