Hola a todos. Hoy quiero compartirles la recta final de un viaje en el que he estado inmerso las últimas semanas. Un proyecto personal que nació de la frustración técnica y terminó dándome una lección sobre cómo funcionan las comunidades digitales.
Para los que no están metidos en el mundo técnico de Minecraft, déjenme ponerles en contexto rápido: un servidor no es infinito. Es un ordenador que me cuesta dinero real (electricidad, procesador, memoria) y que tiene un límite físico. Imagínenlo como un estadio de fútbol: tiene una capacidad máxima. Cuando intentas meter a 20.000 personas en un espacio diseñado para 10.000, el sistema colapsa. En el juego, esto se llama “Lag” y es lo que mata la diversión.
Hasta ahora, la solución estándar de la industria era brutal: cuando el estadio se llenaba, los sistemas “anti-lag” empezaban a echar gente o a borrar cosas aleatoriamente para liberar espacio.
Yo quería algo mejor. Quería crear HeuristicOptimizer.
El Reto: Dejar de “Limpiar” y empezar a “Gestionar”
Mi obsesión fue construir un sistema que no fuera un simple robot de limpieza, sino un gestor inteligente. La arquitectura fue un dolor de cabeza, especialmente lidiando con la tecnología moderna de servidores (como Folia), que divide el mundo en pedazos procesados por hilos separados. Si te equivocas ahí, el servidor no solo va lento, sino que explota.
Tuve que diseñar tres componentes que imitan un sistema nervioso, separando responsabilidades para evitar desastres:
- El Ojo: Mira el servidor sin interferir. Su trabajo es entender el problema real (¿Es una granja de recursos? ¿Es un exceso de ítems tirados? ¿Son demasiados jugadores en un solo punto?).
- El Orquestador: Es el cerebro que decide qué hacer basándose en el contexto, no en reglas ciegas.
- El Ejecutor: Es quien aplica la solución de forma quirúrgica para no romper la experiencia de juego.
Pero el verdadero desafío no fue solo escribir el código, sino definir la filosofía de gestión.
La “Economía del Lag”: Un trato justo para todos
Aquí es donde entra la parte delicada. Mantener un servidor de alto rendimiento es costoso. Si el servidor se cae por sobrecarga, nadie juega. Ni los que pagan, ni los que juegan gratis. Todos pierden.
Me di cuenta de que mi optimizador no solo debía ahorrar memoria RAM, sino que debía proteger la sostenibilidad del proyecto. Implementé un sistema de Prioridad de Recursos (QoS), pero no para castigar al usuario gratuito, sino para salvar el barco cuando hay tormenta.
Lo diseñé bajo esta lógica: Cuando el servidor está tranquilo, todos disfrutan de la máxima calidad. Distancia de visión lejana, físicas complejas, todo al máximo.
Pero cuando el servidor llega a su punto crítico (el estadio está lleno), el sistema toma decisiones difíciles para evitar el colapso total:
- Para la comunidad general: El sistema realiza micro-ajustes imperceptibles pero masivos. Quizás reduce un poco la distancia a la que se ven los monstruos o simplifica levemente las físicas. Es un modo de “ahorro de energía” inteligente. El objetivo es que puedan seguir jugando fluido sin que el servidor los expulse o se congele.
- Para los Suscriptores (VIPs): Dado que ellos son quienes financian el hardware que mantiene el servidor encendido para todos, el sistema les garantiza una “reserva de potencia”. Su experiencia se mantiene intacta como agradecimiento por su apoyo.
No es pagar para ganar, es pagar para sostener. Esto me permite ofrecer una experiencia estable y gratuita a miles de personas, gracias a que el sistema optimiza recursos inteligentemente para dar un trato justo a quienes pagan las facturas. Es un ecosistema en equilibrio.
Transparencia: El antídoto contra la desconfianza
Sabía que un sistema que toma decisiones por su cuenta podía generar sospechas (“¿Por qué veo menos hoy?”). Por eso, dediqué una fase entera del desarrollo a la Transparencia Radical.
HeuristicOptimizer no es una caja negra. Cada vez que el sistema ajusta la calidad para un jugador o un grupo, deja un registro explicable en lenguaje humano, no en códigos de error:
“Se activó el protocolo de ahorro en el Sector Sur debido a una sobrecarga del 90%. Se priorizó la estabilidad de la conexión sobre la distancia de visión.”
Esto elimina la sensación de injusticia. No es que el servidor “te odie”; es que el ingeniero digital que construí está trabajando para que no te caigas.
Lo que se esconde bajo el capó…
Ahora que he cerrado la Fase 10 y el sistema es extensible y estable, siento un gran alivio. Pero no se engañen, llegar aquí no fue simplemente escribir “if/else”.
Hacer que esto funcionara en un entorno multihilo sin corromper los datos fue una de las batallas de ingeniería más complejas que he enfrentado. Hubo momentos donde la lógica parecía imposible y soluciones que tuve que inventar desde cero porque los manuales no cubrían lo que yo quería hacer.
Pero los detalles de esa guerra técnica, cómo logré domar los hilos de ejecución y las soluciones creativas (y un poco locas) que tuve que implementar para que todo esto funcionara en tiempo real… bueno, esa es una historia mucho más densa. Quizás, si tienen curiosidad, pronto abra la caja de pandora y les muestre los engranajes reales detrás de la magia.
Por ahora, solo diré que el servidor finalmente ha aprendido a pensar.